數(shù)據(jù)顯示,2023年全球約有1000萬名Cosplay愛好者,年支出高達(dá)48億美元,平均每人消費(fèi)480美元。Cosplay已從小眾愛好發(fā)展為以IP為核心的成熟商業(yè)生態(tài),其中國產(chǎn)ACG內(nèi)容(如《原神》《黑神話:悟空》等)的崛起,為Cosplay提供了豐富的角色資源,持續(xù)推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
在整個(gè)Cosplay商業(yè)環(huán)節(jié)中,服裝是最核心的周邊品類,占據(jù)消費(fèi)主體。據(jù)貝哲斯咨詢數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場規(guī)模為47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年將增至86.5億美元。
Cos服裝的生產(chǎn)多采取“半定制”或“小批量”模式。因角色造型復(fù)雜、細(xì)節(jié)要求高,難以完全標(biāo)準(zhǔn)化量產(chǎn),商家通常通過獲取IP授權(quán)或進(jìn)行風(fēng)格仿制,聯(lián)系工廠打版生產(chǎn),再經(jīng)由電商平臺(tái)銷售。據(jù)《中國二次元服裝消費(fèi)市場分析報(bào)告》,Cos服裝的單筆消費(fèi)金額多集中在100至500元之間,但也有不少玩家愿為高質(zhì)量定制支付更高費(fèi)用。例如,有從業(yè)者提到,熱門游戲角色的一套服裝租賃價(jià)可達(dá)350元,深具玩家認(rèn)可度。
一些頭部品牌已在市場中建立起知名度。如悠窩窩(美盛集團(tuán)旗下)依托IP授權(quán)合作覆蓋《全職高手》等多個(gè)熱門IP;三分妄想則由Cos愛好者創(chuàng)立,十年積累300萬粉絲,2019年線上銷售額突破5000萬,多次奪得電商平臺(tái)Cos類目銷售第一。
與此同時(shí),不少國內(nèi)品牌正加速拓展海外市場。例如Dokidoki憑借供應(yīng)鏈優(yōu)勢,以較高性價(jià)比成為北美市場的領(lǐng)導(dǎo)品牌。三分妄想和喵屋小鋪等品牌通過天貓海外等服務(wù),也實(shí)現(xiàn)了成交額的顯著增長。
圖片來源:《2025美瞳消費(fèi)趨勢報(bào)告》
盡管Cosplay生態(tài)中還包含假發(fā)、美瞳、道具等衍生周邊,以及妝娘、毛娘、攝影定制等服務(wù),服裝仍是拉動(dòng)整體消費(fèi)的核心部分。隨著年輕群體(18-24歲占比近半)的表達(dá)和審美需求持續(xù)釋放,Cosplay服裝市場仍具備較強(qiáng)的增長潛力與商業(yè)空間。
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